题图来自于NextDay
双十一,你盖楼了吗?
每天早上9点和晚上10点是最重要的两个时刻,早上进群发助力,晚上一决生死。这事儿吧,你自己还真的玩不成,但一个人给人助力的次数也有限制。
怎么办呢?拉更多的人;
怎么拉更多的人?能找到的所有人;
还不够怎么办?发红包啊;
有没有什么捷径?当然!买88会员;
还有什么?最后一天可以花钱买楼哦!
一开始可能只是奔着最后来瓜分点红包,盖着盖着,好像跟盖楼没什么关系了。
「哎呀,对白天动都不动,最后几分钟一下子盖了一千多级!」
「看队名,叫佛系盖,一会儿改成了“不好意思了”,蹭蹭蹭地就涨上去了」
「同学啊客户啊朋友啊各种没见过面的群友啊,都拉来助力了」
佩服设计这个规则的产品经理,简直是魔性,不,是深谙人性。人们都说,盖楼是为了尊严!一开始总是简单的,前几局轻松过关了,可越到后面越难,发现赢得的奖金还不够付入场券的,降回了前一级,反反复复,还真会上瘾。
「上瘾」这个词,原本不是什么好词,但如今却是很多产品设计中必经的套路。「上瘾」,意味着占据用户的心智,使之沉迷,畅销书《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》中给出了一个精简的上瘾模型:触发——行动——多变的酬赏——投入。
目的是让用户形成习惯,其中「投入」这步尤为关键,投入越多,就越能认可,并且越发离不开。与其说离不开这个「上瘾」的产品,倒不如是离不开自己的投入。
例如:你对一款游戏投入的金钱越多,就越难割舍它(即使它真的不好玩);一些工具型产品在你投入精力学会它后,很难再去选择另一款同类型产品。比如作为印象笔记的“忠实”用户,即便在其他笔记都先后支持 Markdown 之后,它仍旧巍然不动的时候,我还是没有放弃使用它,并不是没有找到比它更优秀的替代品,而是迁移成本只在太高。再比如记账软件,即便层出不穷,我还是用着最古老的随手记,同样也是出于这个原因。
当然,这四个步骤「触发——行动——多变的酬赏——投入」的确只是一个最精简的上瘾模型,实际案例中的远比这个要复杂,尤其是在游戏的设计中,每个步骤都有可能循环多次,甚至增加难度,关于这块的设计,感兴趣的可以去看看《游戏改变世界》(简短的书评可以看这里 假期书影清单)
但是,从另一个角度来说,这样一种无止境的沦陷,是否是一个健康的产品状态?很难一刀切,如果沉迷地是不断深入地学习到新知识,那这种就是有积极意义的,而如果,只是为了用户的留存、停留时长这些资本喜欢的数据,为了留住而缠住,就有点过犹不及了。
但,这其中的权衡,又怎么界定呢?从产品设计者的角度来说,当然希望用户越多,停留时间越长。可,心智被占据得满满的,就等同于没有自己的心智了。
旧文参考:
付出多了就会珍惜?
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